Бывший продюсер Dragon Age размышляет о проблемах BioWare

Бывший исполнительный продюсер Марк Дарра выпускает видео, в котором рассказывается о том, что пошло не так в BioWare во время и после «Dragon Age: Инквизиция».

Хотя некоторые фанаты начали замечать предупреждающие знаки в Mass Effect 3, для многих Dragon Age: Inquisition представляла собой последнюю великую видеоигру, созданную с помощью магии BioWare — фраза, которую бывший продюсер Dragon Age Марк Дарра ненавидит, когда он размышляет о разработке Inquisition и как это предвещало проблемы BioWare, которые возникли после. Во многих отношениях успех Dragon Age: Inquisition был маловероятным чудом, поскольку разработчики изо всех сил пытались адаптировать движок Frostbite, чтобы он соответствовал форме фэнтезийной ролевой игры.

Игроки часто задавались вопросом, почему разработчики BioWare решили построить Dragon Age: Inquisition на Frostbite, при этом многие предполагали, что Electronic Arts вынудила их, в то время как другие думали, что решение было принято BioWare по собственному желанию. По словам Дарры в его новом видео, истина лежит где-то посередине. BioWare было рекомендовано использовать Frostbite из-за позиции Патрика Содерлунда в отношении того, что Electronic Arts имеет собственный собственный движок, и издатель предложил либо полностью поддерживать Dragon Age: Inquisition на Frosbite, либо поручить BioWare построить его на движке Eclipse Engine, используемом для Dragon. Возраст: Происхождение. Поскольку не было доступных более простых альтернатив, таких как Unreal Engine, путь вперед BioWare был ясен.

Адаптация к Frostbite Engine поставила перед командой разработчиков серьезную задачу, поскольку Inquisition не имела даже системы сохранений во всей альфа-версии. Далее Дарра сказал, что разработка инструментов для Frostbite заняла около трети времени разработки проекта, и что необходимость поддержки версий Dragon Age: Inquisition для PlayStation 3 и Xbox 360 в конечном итоге принесла больше проблем, чем того стоила. Любопытно, что BioWare согласилась завершить Inquisition к 2013 году, прекрасно понимая, что Electronic Arts придется отложить игру на год, потому что производство Frostbite требовало так много.

[embedded content]

В этом и заключалась проблема, поскольку инструменты, разработанные для Dragon Age: Inquisition на Frostbite, никогда не использовались в Mass Effect: Andromeda или Anthem. Команды разработчиков, ответственные за эти две игры, отказались от работы, проделанной командой Dragon Age, в пользу создания собственных инструментов, но, к сожалению, чудо (и долгие часы работы), позволившее Inquisition стать игрой года 2014 года, не помогло. не перевести на игры BioWare, которые вышли позже. Mass Effect: Andromeda и Anthem были объявлены разочарованием, а BioWare оказалась на распутье.

Поскольку Dragon Age: Dreadwolf находится в середине разработки, Дарра считает, что ни тактическая камера, представленная во франшизе, не вернется в сиквел, ни огромный, но зачастую пустой открытый мир Inquisition. Разработчики Dragon Age слишком поздно поняли, что количество не всегда приводит к качеству, и погоня за размером игровой зоны Skyrim в конечном итоге приводила к тому, что Dragon Age: Inquisition временами казалась разбавленной. Есть много оптимизма в том, что Dragon Age: Dreadwolf извлечет уроки, извлеченные из разработки Inquisition, и инструменты, созданные для Anthem, вместо того, чтобы полагаться на магию BioWare для достижения успеха.

Dragon Age: Inquisition в настоящее время доступна на ПК, Xbox One и PlayStation 4.

Вы всегда можете поддержать наш проект